What is Web 2.0? Ideas technologies and implications in education (.pdf)
Notater fra: What is Web 2.0?
Begreper:
The long tale :: Den lange halen: nye internettbaserte foretningsstrategier: å selge små volumer, i et stort vareutvalg, til mange ulike kunder, altså motsatt av en vanlig forretningsmodell som går ut på å selge mange enheter i et lite vareutvalg
Metcalf’s law
WOC – Wisdom of the Crowd
Crowdsourcing
UGC – User Generateded Content
VLE – Virtual Learning Environments
Web 2.0 prinsipp – nøkkelen: Tjenesten eller produktet blir bedre jo mer folk som bruker den.
Åpen kildekode: Ideen strekker som utover å pne opp koden for utviklere, det dreier seg om å åpne opp for innholds produksjon for alle brukere samt å utsette data for gjenbruk og reproduksjon.
Open Acces:
*
Web 2.0 løser noen problemer (teknologien utvikler seg til det bedre, kollektiv intelligens, deling etc.), men det genereres også noe problemer:
- Hvordan skal utdanningsinstutisjoner håntere problemer som personvern og plagiat (samarbeid og deling), når elevene har utviklet nye måter å kommunisere på og sosialisere på?
- Hvordan skal de forholde seg til vurdering? (er svaret å utvikle PLE?)
Hva er web 2.0?
- Mer enn et sett kule nye teknologier og tjenester, det er mønstre av endringer i hvordan mennesker samhandler
- En kraft – i nettverk – som påvirker vår tenkemåte og våre handlinger
Utfordringer for utdanning:
- personlig identitet og personvern
- amatøren og en flat struktur vs hierarkiet og den proffesjonelle
- eierskap over innhold
Videre anbefalinger (noen):
- reflektere videre på virkningen av VLE
- vurdering – i en verden hvor samarbeid, deling, og konstruktive tilnærminger er mer vanlig – trenger ytterligere gjennomgang
- analyse av bruk, forbruk og begrensninger
- videre utforskning innen de sosial aspekter ved læring
- gjennomgang av juridiske problemer knyttet til bloggin/journalistikk – hva er hva?
Poeng for videre debatt:
- Er barn så digitalt native som vi tror?
- Kan vi kreve at elever deltar i nettverk? – ikke alle liker den publiserte rollen.
- Er det institusjonelle barierer for bruk av Web 2.0 tjenester i HE (høyrere utdanning)?
- Skal bibliotekene lagre, og tilby tjenester av Web 2.0 art?
- Bør forskning bruke disse systemer?
Confronting the Challenges of Participatory Culture (.pdf)
Utfordringer i deltakende kulturer – notater:
1/2 parten av unge i dag har generert media innhold, og 1/3 del av disse har delt dette på internett. De er deltakere i forskjellige nettverk. Former for aktiviteter i delingskulturen kan være:
- Tilknytninger: medlemskap, formelle og uformelle i fellskap omring ulike former for media, f.eks. Facebook, spill, My Space, etc.
- Uttrykk: produsere nye kreative former, mashups, skinning
- Kollektiv problemløsning, formelle og uformelle teamarbeider, eks. Wikipedia og reality games
- Sirkulasjon: i media, flyt gjennom blogging, podcasting etc.
Antydninger av potensielle fordeler for en slik kultur:
- peer to peer læring
- endrede holdninger til intelektuell eiendom (kan kunnskap eies?)
- spredning av kulturelle uttrykk
- utvikling av ferdigheter for fremtidens yrker
- styrket oppfatning av borgerskap
Er tilgangen til denne arenaen en del av den sjulte læreplanen?
Noen hevder at barn og unge tilegner seg disse feridighetene på egenhånd ved interaktivitet i denne kulturen.
Tre utfordringer:
- The participation gap: ulike tilgang til muligheter, kunnskap, erfaring, og ferdigheter som vil forberede dagens ungdom for deltakelse i morgendagens verden
- The transparacy problem: utfordringen unge står overfor i å lære å se tydelig hvordan media former oppfatningen av verden
- The ethics challenge: etiske utfordringer: nedbrytning av tradisjonelle opplæring og socialisering som kan forberede unge mennesker for deres økende grad offentlige roller som beslutningstakere og samfunnsdeltakere
Lærere må samarbeide og motarbeide digitale skiller!
Skoler er trege til å reagere på fremveksten av slike kulturer.
Fokus skifter: fra leseferdighet til sosiale ferdigheter: De ny ferdighetene omfatter:
- Spill – evnen til eksperimentere med en omgivelser som en form for problemløsning
- Ytelse – mulighten til å vedta for formål med improvisasjon og funn
- Simulering – evn til å tolke og lage dynamiske modeller av virkeligheten og dens prosesser
- Tilegnelse: evnen til å tilpasse og remixe innhold – med meningsfylde
- Mulittasking: evnen til å skanne et miljø, og å skifte fokus om nødvendig
- Distribuert kognisjon: evnen til å samhandle med verktøy som utvider den mentale kapasitet
- Kollektiv intelligens: evne til å samle kunnskap for å kunne sammenlikne og dele med andre for å oppnå et felles mål
- Vurdering: evnen til å vurdere pålitelighet og troverdigheten til ennen informasjonskilder
- Transmedial navigasjon: evnen til følge flyten av artikler og informasjon
- Nettverk: muligheten for å søke etter, syntesere og spre informasjon
- Forhandling: mulighet for å vandre mellom og på tvers av ulike kulturer og samfunn, og respektere og sjeldne flere perspektiver og fatte alternative
Å fostre slike ferdigheter krever en systematisk tilnærming. Alle som er involvert i å forberede unge for fremtiden har et ansvar for å tilrettelegge slik at de kan tilegne seg kompetanse for fremtiden – for å bli fullverdige deltakere i vårt samfunn. Skoler, foreninger og foreldre har et ansvar i sine roller som oppdragere for å oppmuntre og nære oppunder opplæringen av disse ferdigheter.
Teens and Social Media (.pdf)
Funn:
- Bruken av sosiale medier – fra blogging til online sosialt nettverk for etablering av alle typer digitalt materiale – er sentralt for mange unges liv.
- Jentene ligger i teten av teen-blogosphere som vokser; 28% av online tenåringer har opprettet en blogg, opp fra 19% i 2004.
- Veksten i bloggene øker med veksten av tenårene som bruker av sosiale nettverkssteder, men det er ikke fullstendig overlapping.
- Online – gutter er brukere av video-deling på nettsteder som YouTube, og gutter er mer sannsynlig enn jenter til å laste opp.
- Digitale bilder – stillbilder og videoer – har en stor rolle i ungdoms liv.
- Publisering av bilder og video starter ofte med en virtuell samtale. De fleste tenåringer får tilbakemelding på innholdet de legger inn online.
- De fleste tenåringer begrense tilgangen til sine lagt ut bilder og videoer – i det minste noen av tiden. Voksne begrenser tilgangen til det samme innholdet sjeldnere.
- Kommunikasjonsmønstre hos ungdom, skifter med deres muligheter av valg. De er ofte superbrukere som bruker hva som helst tilgjengelig for å kommunisere. Tenåringer med tilgang til nett bruker nye kommunikasjonsmulighet på toppen av eksisterende kanaler.
- E-post fortsetter å miste sin aktualitet blant tenåringer ettersom texting, instant messaging, og sosiale nettverkssteder legger til rette for hyppigere kontakt med venner.
Media Multitasking Among American Youth (.pdf)
Tv, lesing, data, internett, musikk, spill …
- Datamaskinen ser ut til å promotere multitasking.
- Øker med antall og mindre størrelser på utstyr
- Datamaskinen på soverommet er delvis ansvarlig fordi den åpner for bruk av flere medier samtidig
- Forskere mener hjernen tilpasser seg bruk, og at over tid vil hjernen forandre seg, ikke bare over tid gjennom naturlig utvelgelse men også i et livsperspektiv (nevrologisk adapsjon – forklaring: use it or loose it!)
- Noen mener multitasking ikke gir rom for kreativitet og refleksjon
- Beste måte å nå frem til unge med innhold, er når de selv er klare for det – Internett er ideell i så måte og informasjonen blir ikke borte …
- Mulittasking er et fenomen som ikke vil forsvinne, men som vi må prøve å fortå, så vel dens effekter